GDC2018順利落下帷幕,在過去的幾天中微軟與全世界的開發(fā)者分享了大量關于技術、游戲以及平臺支持方面的最新成果。
(GDC 2018)
全新技術Microsoft DirectX Raytracing
在今年GDC上,微軟公布了全新技術Microsoft DirectX Raytracing(DXR),這項技術為DirectX 12 API引入了四種全新特性:能夠優(yōu)化光線遍歷的加速結構;作為光效追蹤起點的調度光(Dispatch Rays);包括ray-generation、closest-hit、any-hit以及missshaders在內的一系列新的HLSL著色器;光線追蹤管線(Raytracing Pipeline State)。
現(xiàn)有技術下的光照模擬因為技術局限,很難做到完美還原真實世界中的光照表現(xiàn),很多我們習以為常的光學現(xiàn)象,在游戲世界中則是困擾了無數開發(fā)者幾十年的頑固問題。然而在DirectX Raytracing這一全新特性的幫助下,所有曾經困擾開發(fā)者的光照模擬問題都有了一個全新的解決辦法。這一新技術對開發(fā)者來說,意味著他們能夠實現(xiàn)大量曾經無法完成的設想;而對玩家而言,DirectX Raytracing的到來和全面使用,將能夠讓游戲的畫面表現(xiàn)上升到一個全新的高度。
(SEED運用DXR開發(fā)的Project PICA PICA)
更重要的是,DXR特性能夠應用在目前所有良好支持DirectX12的圖形和計算引擎上。在正式發(fā)布之前,微軟已經與業(yè)界緊密合作了近一年時間來設計并調整這一特性,包括寒霜引擎、SEED、虛幻引擎、Unity以及3DMARK都將在之后增加DXR支持。
DirectX Raytracing將會成為架在目前被廣泛使用的光柵化技術與未來的全3D效果之間的橋梁,并為未來的游戲提供更多可能性。
Windows Machine Learning運用神經網絡重新定義游戲
本月早些時候,微軟表示Windows Machine Learning(WinML)將能夠應用在安全、生產以及互聯(lián)網等多個領域。在游戲領域中,作為深度神經網絡算法(DNN)產品中的一類,WinML將能夠擴展目前的硬件產品的能力范圍,并助力全球的游戲開發(fā)者打造屬于下一世代的游戲作品。在剛結束的GDC上,微軟也向世界分享了一部分WinML將在未來能夠為游戲行業(yè)所帶來的變革。
DNN可以通過玩家行為來改變游戲狀態(tài),讓游戲的最終呈現(xiàn)能獨立適應每個不同的玩家。比如,它能讓游戲中的環(huán)境和角色形象依玩家喜好改變。它能在玩家毫無察覺的情況下根據玩家表現(xiàn)調節(jié)游戲難度,讓玩家有更好的游戲體驗。它能夠分析玩家行為并獲知玩家的行動偏好,動態(tài)調節(jié)游戲中各個類型活動的比重。當游戲能夠學習并隨著玩家不斷改變時,它就可能最大化玩家在游戲中所獲得的樂趣。
其次,DNN能夠優(yōu)化游戲開發(fā)的大量階段,如《量子破碎》的開發(fā)者們通過應用神經網絡學習工具,在面部動畫生成方面節(jié)省了大量時間。經過訓練后的自動開發(fā)工具能夠只根據音頻文件生成80%左右的對應面部動畫,而開發(fā)者們只需要完善剩下的20%。其所節(jié)省的時間以及金錢成本,能為玩家們帶來更充實的游戲內容。
(實用了ML超級采樣技術(左)與未使用(右)的對比)
最后,DNN能夠顯著提升游戲的畫面質量。以英偉達在本屆GDC上的技術展示為例,使用了Machine Leaning超級采樣后的汽車模型在放大四倍之后,細節(jié)表現(xiàn)上遠超過未使用該技術的模型。
ID@Xbox全力支持游戲開發(fā)者
在今年的GDC上,ID@Xbox團隊展出了超過50款即將登陸XboxOne以及Windows10平臺的游戲,其中18款新作更是首次公開,還有《黑色沙漠》《Below》以及《Trailmakers》這樣的XboxOne主機獨占作品。
(GDC上展出的部分游戲)
ID@Xbox已經跨入了自己的第五個年頭,借與來自世界各地的開發(fā)者和玩家在GDC齊聚的機會,團隊回望了自己的歷史。Xbox一直以來都致力于激勵并支持獨立開發(fā)者們,ID@Xbox團隊則通過激發(fā)獨立團隊的開發(fā)創(chuàng)意以及提供平臺和工具支持來踐行著這一理念。
目前為止已經有來自全球超過477個工作室通過ID@Xbox發(fā)行了近800款游戲,同時在2800個擁有XboxOne開發(fā)工具的工作室支持下,ID@Xbox將繼續(xù)成為全球獨立游戲開發(fā)的生力軍。
自2013年起,全球玩家在ID@Xbox項目的游戲上花費的時間總和超過400億小時,并為Xbox以及Windows10平臺帶來了超過10億美元的營收。所有這些都證明了,ID@Xbox已經證明了它能夠為獨立游戲開發(fā)者帶來完善支持,并在創(chuàng)意和商業(yè)兩個方面都幫助開發(fā)者們實現(xiàn)成功。
本屆GDC上微軟通過展出的獨立游戲的類型之廣,表明ID@Xbox項目將在未來持續(xù)并不斷地為玩家們提供數量眾多、門類多樣的獨立游戲作品。今年同樣有自中國的ID@Xbox作品登上了GDC這一世界級舞臺,《彩虹墜入(Iris.Fall)》《救贖之路(SINNER)》以及《星海紛爭(FringeWars)》這三款游戲以其優(yōu)秀的素質為中國開發(fā)者們在世界同行面前贏得了不少贊美和掌聲。
微軟展區(qū)活動精彩紛呈
除了技術和成果分享,本屆GDC上微軟展區(qū)的展臺活動同樣精彩。
Azure及PlayFab展區(qū)為有志于在云技術領域大展拳腳的開發(fā)者們提供了海量實用資訊以及相關服務免費體驗資格。其中Azure展區(qū)為游戲開發(fā)者提供了與專家深入探討的機會,還提供了三個Azure主題的課程,來展示NextGames、FluffyFairy以及其他開發(fā)者如何通過Azure和PlayFab來進行擴展。在PlayFab展區(qū),到場觀眾都可以免費獲得新書《ThePlayFabDefinitiveGuidetoLiveOps》,來詳細了解LiveOps的技術概要、工具列表,以及PlayFab所提供的服務。
混合現(xiàn)實(MR)作為微軟將會在未來繼續(xù)著力開發(fā)的技術領域,在本次GDC上也通過硬件合作伙伴,為與會者提供了實機體驗。
游戲的展示自然必不可少,現(xiàn)場提供了包括ID@Xbox項目作品在內多款游戲的試玩,玩家們可以提前體驗游戲并與制作者進行交流。ID@Xbox主管ChrisCharla和團隊其他成員也來到了現(xiàn)場與廣大開發(fā)者進行了互動。
今年的GDC已經結束,DXR、WinML等最新技術的公布以及眾多出自ID@Xbox項目的游戲展示,體現(xiàn)了微軟在推動世界游戲行業(yè)的創(chuàng)新與發(fā)展所不斷做出的努力。期待其在未來為全球開發(fā)者及玩家提供更多優(yōu)質內容。
關于微軟:
微軟(納斯達克上市代碼“MSFT”)是全球領先的平臺與生產力公司,秉持“移動為先,云為先”的世界觀,致力于予力全球每一人、每一組織,成就不凡。
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