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發(fā)展?jié)u入僵局 微軟能否成為VR市場的統治者?

微軟的 VR

我們可以確定的是,微軟正在為進軍 VR 市場做充分的準備,其為 HoloLens 頭戴式 MR 混合現實設備準備的 Windows 定制操作系統“ Windows Holographic”,如今已經開放給其他廠商。據稱 HTC Vive 和 Oculus Rift 都能夠享受到該定制系統帶來的強大功能體驗,而且發(fā)布會上微軟還表示,第三方廠商也可以基于該定制平臺打造更多更便宜的 AR 設備。

當時在發(fā)布會上微軟表示, Windows 10 Creators Update 將會提供體驗 MR 混合現實強有力且經濟實惠的方式。同時,微軟宣布將與惠普、聯想、戴爾、宏碁和華碩一起推出第一批搭載 Windows 10 Creators Update 更新實現混合現實的 VR 頭戴式設備,這些設備內置探測器可以實現從內到外的追蹤,以及六個維度的自由度,讓你在家也能體驗虛擬世界,不需要搭建外部攝像頭或者激光系統,更不需要獨立的房間。

VR 體驗一直都給人留下機能需求很高的印象,因為早在第一代 VR 設備發(fā)售之前,先行者 Oculus 公司就已經公布了自家產品所需要的 PC 配置 —— Core i5 以上的處理器和 Nvidia GTX 970 以上的顯卡都讓一般的玩家感到壓力山大。后來 Oculus 公司降低了配置要求,這主要是有賴于插幀技術的應用。

如今微軟的 VR 頭顯也在蓄勢待發(fā),它的配置要求又怎樣?微軟日前在談及 Windows Holographic 定制系統時,公布了一份推薦硬件配置。具體如下:

- 四核處理器,也包括具有超線程的雙核處理器

- 4GB 運行內存

- USB 3.0 接口

- 支持 DirectX 12 顯卡

很顯然,要滿足這個硬件配置的要求并不算困難。另外,為了確保 Windows Holographic 能夠適配電腦,微軟特別開發(fā)了一個名為“ Windows Holographic First Run”的工具,用于幫助用戶掃描自家的電腦,確認是否已經滿足最低硬件要求。整個過程從安裝到掃描不到兩分鐘,最終會呈現出你的電腦能否滿足哪些 VR 頭戴式設備使用條件的信息。

預計下個月的某個時間點,微軟還將會召開一個特別活動專門講述相關事宜??雌饋?,微軟對 VR 市場確實是勢在必得。 VR 市場的現狀

一段時間以前,Steam 平臺的運營商 Valve 公司展開了一次調查,數據結果顯示 HTC Vive 和 Oculus Rift 這兩款主流的 VR 頭顯在經過最初兩個月的熱賣之后,銷量都陷入了停滯。

我們很難說 VR 將成為曇花一現的概念技術,因為直至今日仍有大量的硬件廠商和軟件開發(fā)商投身或準備投身在這個市場中,這是那些沒有發(fā)展前景的技術所不具備的。VR 技術的熱度之所以開始迅速冷卻,還是因為體驗不成熟,整個生態(tài)仍顯混亂所致。

無論 VR 是如何新奇的技術,它本質上仍然是一種電子娛樂的方式。一種電子娛樂方式,無論是電視、網絡,還是電子游戲,它們都有一些共同點,那就是平臺和體驗相對統一,娛樂感受舒適。我們只要癱在沙發(fā)上就能夠觀看電視節(jié)目;打開電腦或手機就能輕松上網;抓起手柄或鍵鼠就能開始游戲。它們擁有這種簡單快捷的使用體驗,而且都能被絕大多數人接受,所以才能夠風靡全世界。

然而現在的 VR 還不具備這樣的屬性。戴上 VR 頭顯,我們雖然能夠獲得身臨其境一般的強烈立體感,但它并不適合讓大多數人輕松舒適地長時間體驗,玩家很容易疲勞,頭暈。如果你是坐著或站著去玩一個高速運動的游戲,還會有強烈的錯位感。換句話說,VR 并不是一個讓你用一種很輕松的心情想玩就玩的技術。

更要命的是,VR 到現在還沒有統一的,受到業(yè)界認可的一套方案。要怎么樣才能夠得到盡可能好的 VR 體驗?所有的廠商都還在各自為戰(zhàn),相關技術、操控方式、開發(fā)套路這些都仍在探索之中,每一方提出的方案都不一樣,也都沒能很好地解決 VR 技術現存的問題。

因此,眼下的 VR 技術給人感覺更多是嘗鮮和體驗性質的。索尼 PlayStation VR 發(fā)售前的高期待值和發(fā)售后不久大批玩家轉賣出去,就是明證。不是 PlayStation VR 不優(yōu)秀,以至于玩家都不再等待未來的《生化危機 7》、《皇牌空戰(zhàn) 7》,而是人們通過體驗,意識到現在的 VR 還不是自己想要的那種在日常生活中玩不膩的娛樂類型。 微軟的殺手锏

微軟的殺手锏就在于它從 HoloLens 增強現實頭顯中沿用過來的傳感器技術。我們都知道,一般的 VR 頭顯想要做到空間定位,你就必須在房間中安裝定位器,用它來識別頭顯和手柄上的傳感器。HoloLens 以及微軟 VR 頭顯所搭載的傳感器,可以直接識別距離和深度,通過這些數據來完成自我定位。

這也就是說,微軟的 VR 頭顯可以不依賴外部的定位基站,憑借自身的傳感器就能實現空間定位,完全不受房間范圍的限制。

別看它和其他的 VR 頭顯只是這么一點區(qū)別,其實體驗的差異就大了許多。無論玩家身在何處,只要手頭有一部配置達到要求的電腦,那就能實現即插即玩,完全不需要其他任何的顧慮。這種輕松和隨意的娛樂方式,才是人們想要看到的。

說到配置要求,微軟 VR 頭顯的入門門檻也足夠低:299 美元的售價,十分親民的配置需求。如果能夠保證足夠好的體驗,這也會是更多人去嘗試 VR 體驗的契機。

有趣的一點是微軟并不打算自產自賣,它會和各個合作伙伴分享技術,推出不同品牌的 VR 頭顯。我們不妨看看現在的電腦市場,無論你買的電腦屬于惠普、聯想、戴爾、宏碁還是華碩,只要有相同的系統平臺和標準化的硬件,我們無論如何都能享受到統一的體驗??磥恚④浭前阉?PC 領域里的成功經驗給涌過來了。

這場 VR 大戰(zhàn)中,誰先能夠提供統一的簡單體驗,讓人們能夠輕輕松松地使用,而不是將設備當成一個先進的新鮮玩意兒,誰就是勝者。微軟看來已經有所領悟,它的設備也具備這樣的潛質。接下來,就看微軟能不能用堅決的做法去推動了。

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2016-11-23
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