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英礴聯合創(chuàng)始人Peter Lipka:為多人游戲帶來更便捷的開發(fā)模式

電子游戲發(fā)明至今已有數十年歷史,由于其傳播文化、寓教于樂等特性被很多人稱為“第九藝術”。游戲最早運行于專用游戲主機之上,后經過早期PC時代、互聯網時代、移動互聯網時代的過度,如今人們早已能夠通過各種平臺及設備體驗游戲帶來的快樂。

后移動互聯網時代的來臨,讓游戲的呈現形式有了更多可能,而游戲及其相關技術的發(fā)展,也讓更多創(chuàng)新的游戲形式逐漸成為現實。

移動互聯網的成熟,讓大型線上游戲的體驗場景從電腦主機逐漸轉移至智能手機、智能電視等其他平臺。同時,在線游戲作為新時代的一種社交媒介,近年來已經吸引了更多單機游戲玩家或非游戲用戶,在線上尋找休閑娛樂的方式。

全球范圍內,大型多人在線類游戲的玩家基礎已經穩(wěn)固多年,從十幾年前的《魔獸世界》、《永恒之塔》等MMORPG游戲,到近年來火熱的沙盒競技類游戲,玩家越來越適應與數十甚至上百名“真人對手”在同一場景內對弈。

更多的在線玩家、更加復雜的游戲環(huán)境和游戲場景,讓開發(fā)者在服務器搭建、游戲架構開發(fā)、后期運營維護等方面遇到了很多困難,且持續(xù)的投入也導致部分項目在開發(fā)過程中因成本過高等原因擱淺。之于大廠而言,手中掌握的優(yōu)質宣發(fā)資源和開發(fā)資金,尚可克服壓力完成產品的研發(fā)和后續(xù)運維工作,但腰部及以下的CP廠商則愈發(fā)難以跟上腳步。

如何能夠在開發(fā)手段、開發(fā)平臺以及配套服務上進行創(chuàng)新,開始成為各國開發(fā)商關注的重點。在這其中,便包括創(chuàng)辦于英國、業(yè)務已輻射至亞洲地區(qū)的英礴。

英礴(Improbable)是Herman Narula、Rob Whitehead和Peter Lipka于2012年在英國倫敦創(chuàng)立的信息科技公司,團隊希望以技術助力游戲開發(fā)者提升游戲體驗,并幫助解決現階段線上游戲開發(fā)中存在的棘手問題。作為實現可持續(xù)發(fā)展目標的第一步,英礴現階段將技術應用的重點放在游戲和娛樂領域,為未來在更廣泛領域的技術應用奠定的基礎。

2015年3月,英礴獲得來自美國Andreessen Horowitz的2000萬美元A輪融資;同年7月獲得由中國香港維港投資領投,新加坡淡馬錫控股公司等跟投的3000萬美元A+輪投資。2017年5月,英礴獲得由日本軟銀集團領投,Andreessen Horowitz、維港投資等跟投的5.02億美元B輪融資。2018年7月,英礴獲得中國網易公司5000萬美元戰(zhàn)略投資。

由英礴研發(fā)的核心產品SpatialOS,是一項基于云端的下一代多人游戲開發(fā)技術,旨在降低游戲開發(fā)全流程的各類風險,推動快速實驗創(chuàng)新和高效開發(fā),幫助游戲開發(fā)者完成更多創(chuàng)意嘗試,并通過海內外云平臺進行全球部署。

2018年2月,英礴宣布與網易建立戰(zhàn)略合作伙伴關系,利用SpatialOS技術助力網易實現游戲開發(fā)無限創(chuàng)意和全球部署。目前網易借助SpatialOS開發(fā)的最新一款面向全球的VR游戲《故土》已在海外正式上線。2019年5月,英礴和國內移動游戲研發(fā)商悠米互娛達成戰(zhàn)略合作,使用SpatialOS打造一款具有劃時代意義的開發(fā)世界科幻MMO 游戲《代號:奧德賽》。

2019年10月,英礴宣布和騰訊云達成戰(zhàn)略合作。2020年5月,英礴和騰訊云聯合宣布,旗下多人游戲開發(fā)核心技術平臺思礴(SpatialOS)借助騰訊云正式在中國落地與應用,開始向中國游戲開發(fā)者提供本土化的產品和服務。

以下為36氪對英礴聯合創(chuàng)始人兼亞洲首席執(zhí)行官Peter Lipka進行的專訪實錄:

SpatialOS對多人在線游戲開發(fā)的意義

36氪:Improbable打造SpatialOS的初衷是什么?這過程中遇到過哪些挑戰(zhàn)?

Peter Lipka:研發(fā)之初,我們本打算制作一款游戲,但是做了沒多久就發(fā)現,在游戲開發(fā)過程中開發(fā)者們需要克服許多技術門檻和風險,并且當時的技術是沒有辦法支撐打造這樣一個龐大的世界。

因此我們開始計劃打造一個技術平臺,既有潛力做龐大的游戲世界,也能夠降低游戲制作的門檻和風險,同時能夠加快游戲開發(fā)和上線周期,最終SpatialOS(思礴)誕生了。這也使得我們發(fā)展成為了一家助力游戲開發(fā)的科技公司。

36氪:之于游戲開發(fā)者而言,Improbable能夠帶來哪些便利?

Peter Lipka:SpatialOS作為由英礴研發(fā)的下一代多人游戲開發(fā)工具和專業(yè)的多人游戲網絡層解決方案,通過開箱即用的在線開發(fā)平臺和工具鏈,著重幫助開發(fā)者簡化后端基建運維,更好地聚焦于游戲開發(fā),詳細而言有以下幾點:

Ÿ 降低創(chuàng)新門檻。SpatialOS突破了傳統(tǒng)游戲引擎和網絡解決方案的邊界,降低了多人游戲開發(fā)門檻和風險,讓開發(fā)者無需擔心底層網絡搭建,得以專注于游戲開發(fā)創(chuàng)新和核心玩法的實現。例如,開發(fā)者在游戲制作過程中,可以不斷實驗創(chuàng)新,甚至可以在不改變底層架構的情況下在中途更改核心玩法。另外,SpatialOS的分布式計算和架構突破了傳統(tǒng)單服務器和單引擎的開發(fā)限制,運用例如無縫分區(qū)的多服務器架構和負載拆分等技術,幫助開發(fā)者打造大世界和更為復雜的游戲生態(tài),提升游戲總體性能和品質。

Ÿ 快速迭代測試和開發(fā)上線。開發(fā)者還可以通過SpatialOS提供的系列工具,加速游戲創(chuàng)建、測試和學習的循環(huán)進程,從而加快游戲開發(fā)和上線進程。

Ÿ 全球服務器托管和便捷出海。英礴還支持通過遍布海內外云平臺的服務器托管進行全球部署,同時有海外團隊提供全方位專業(yè)支持,幫助游戲開發(fā)者實現一鍵快捷出海。

36氪:您認為Improbable在技術上有哪些優(yōu)勢?

Peter Lipka:作為英礴Improbable的核心產品,SpatialOS相比傳統(tǒng)的多人開發(fā)技術可以做到以下優(yōu)化:

1. SpatialOS專注后端和底層網絡工程,提供服務器托管、在線服務、多人游戲工具和多服網絡層等,從而讓開發(fā)者可以心無旁騖地專注于游戲開發(fā)和核心玩法,既降低了成本和門檻,又推動了玩法創(chuàng)新。

2. SpatialOS的云端分布式平臺,基于用戶熟悉的常用游戲引擎開發(fā)環(huán)境,可以優(yōu)化網絡層統(tǒng)籌,快速切換,實現本地/云端快速部署;

3. SpatialOS突破傳統(tǒng)DS(專屬服務器)的限制,使用分布式DS架構,增加了計算量和計算能力,從而使得解決復雜問題的工程投入將大幅下降;

4. SpatialOS提供的AI負載拆分技術,為開發(fā)者提供更多的設計空間,如更多NPC,更加復雜的AI,更多的游戲內系統(tǒng)等,從而提升游戲體驗;

5. SpatialOS的無縫分區(qū)多服務器架構,能夠為開發(fā)者提供更多的玩法設計,例如更大的開放世界(無縫大世界),更多的實體,更多的玩家,更多的游戲系統(tǒng);

6. SpatialOS可以幫助開發(fā)者降低創(chuàng)新的風險。開發(fā)者可以在游戲開發(fā)期間不斷試驗創(chuàng)新,甚至在不改變網絡基礎架構的情況下改進核心玩法,并通過AI負載拆分和無縫分區(qū)等提升游戲品質等。

7. 英礴可以為開發(fā)者提供海外部署優(yōu)化,幫助開發(fā)者找到物理主機和公有云混合配置的最優(yōu)方案。同時,可以按需購買物理主機,讓成本控制更加靈活。對比公有云,可以節(jié)省更多托管費用。

游戲開發(fā)的融合創(chuàng)新

36氪:近幾年來,UE、Unity、cocos等游戲引擎也在探索云游戲的可能性,Improbable和這些老牌引擎廠商會有哪些合作機會?現階段已有哪些合作?

Peter Lipka:SpatialOS不是游戲引擎,我們也一直秉持著和各個游戲引擎的開放合作態(tài)度。

我們現在看到大部分游戲廠商都傾向于使用第三方引擎,比如Unity、Unreal這兩大常用引擎,對于各大廠家來說,直接使用也是更加簡單的方式。英礴的產品并不是替代游戲引擎,而是通過我們特殊的網絡架構,讓開發(fā)者更好地去使用這個引擎。

我們?yōu)閮纱蟪S靡鎁nreal和Unity開發(fā)了專門的GDK,做到無縫對接。這樣開發(fā)者無需改變他們熟悉的工作流程,就可以使用我們針對Unreal和Unity引擎提供的集成開發(fā)套件,或者也可以方便地接入其他任何游戲引擎,快速進行原型開發(fā)迭代。

36氪:未來的云游戲產業(yè)鏈會是什么樣的?Improbable將扮演怎樣的角色?優(yōu)秀云游戲企業(yè)(或產品)需要具備哪些特質?

Peter Lipka:首先,整個云游戲產業(yè)還在發(fā)展初期,接下來的發(fā)展還需要進一步觀察。不過,任何游戲平臺慢慢往主流平臺轉變的時候都需要做到一點,就是這個平臺的游戲要帶來新的體驗,同時要能在自己的平臺上揚長避短。

其次,游戲的未來在于品質和創(chuàng)新,對云游戲來說尤為如此。目前云游戲的開發(fā)也受礙于包括費用在內的開發(fā)風險。我們和云游戲恰好是一種共生的關系。云游戲取代了客戶端,而我們取代了底層云技術。

云游戲由于不再受客戶端的限制,為游戲內的創(chuàng)新提供了更大機會。SpatialOS作為英礴旗下的下一代多人游戲開發(fā)平臺,其基于云端的分布式服務器架構和系列工具,將極大地推動快速試驗和創(chuàng)新,例如它可以賦能云游戲開發(fā)者創(chuàng)造一個更大更真實的游戲大世界。

此外,游戲開發(fā)制作本身是一件高風險的事情,而云游戲作為未來的發(fā)展趨勢,又增添了新的不確定性和風險。 例如云游戲將誕生更復雜的游戲、更高質量的畫面。這會要求更高的預算投入。我們已經看到一些3A級游戲的外包業(yè)務有不斷增長的趨勢。SpatialOS作為下一代游戲開發(fā)工具旨在幫助開發(fā)者降低從游戲設計、開發(fā)到發(fā)布全流程中的各種風險。還有,云游戲不再需要下載客戶端,內容更新將更快更自由,而更快更新游戲并響應玩家需求,是游戲公司成功的又一關鍵所在。SpatialOS能推動游戲快速迭代并隨時測試,提高開發(fā)效率。

云游戲和其他游戲平臺一樣,關鍵還是看作品的水平。

云平臺將來可能會誕生非常適合這個平臺、也就是說在這個平臺上才可能實現的最佳體驗的游戲。如果能出現顛覆性的產品,將大幅改變這個平臺的命運——猶如現階段移動平臺上的那些爆款,幾款游戲就可以快速推動移動平臺成為國內主流游戲平臺。

所以,屆時可能所有和產品本身有關的廠商都會成為主要角色,比如開發(fā)商(游戲公司),云提供商,以及像英礴這樣的游戲開發(fā)技術提供商等。

云游戲在降低終端要求的同時,對游戲品質提出了更高要求,往往需要新的技術來支持。盡管云游戲基本解決了渲染的問題,但如果需要更好的游戲體驗,做出更真實且寫實的開放世界場景,對后端技術就會提出更高要求。當然,這也是類似英礴這樣深耕游戲底層技術領域的公司的機會點。

英礴的本地化和未來

36氪:未來英礴的營收模式會是怎樣的?

Peter Lipka:簡單的來說,可以把SpatialOS的收費方式和傳統(tǒng)的云計算業(yè)務做參考,即按量收費,并且開發(fā)者所需要付的費用根據開發(fā)者在不同時段的計算量(例如,在線用戶數量的不同)有所變化。

36氪:在中國的落地合作,Improbable的設想是什么?目前進展如何?

Peter Lipka:我們可以看到,中國是世界上最大且發(fā)展最迅速的游戲市場之一,是全球信息和互聯網科技的戰(zhàn)略高地。作為一家深耕游戲領域的公司,中國對英礴的市場開拓具有重要戰(zhàn)略意義,我們致力于中國長期發(fā)展,與中國游戲行業(yè)共同成長。

1. 目前英礴已在中國廣州設立華南地區(qū)分部,同時在上海成立中國及亞太區(qū)總部。 公司還計劃在北京、深圳等地開設地區(qū)分部,和上??偛抗餐袚芾怼⒀邪l(fā)和工程技術等職能,持續(xù)為中國原創(chuàng)游戲開發(fā)提供全球技術、人才、經驗等全方位支持。

2. 英礴中國總部最近剛剛喬遷到上海市靜安區(qū)南京西路688廣場,我作為英礴聯合創(chuàng)始人現已常駐上海,出任亞洲和中國首席執(zhí)行官,帶領中國團隊扎根中國,服務中國游戲產業(yè)的全球化發(fā)展。

3. 公司將在中國設立研發(fā)中心,挖掘本地科技人才市場的潛力,為推動中國科技人才建設做出貢獻。

36氪:英礴在中國的布局進展如何?

Peter Lipka:2018年以來,英礴已經與騰訊、網易、悠米互娛等國內定位不同且風格各異的游戲廠商達成合作,結合SpatialOS的技術能力幫助開發(fā)者提升開發(fā)效率。

未來,英礴期待與更多中國同行建立合作伙伴關系,共同推動中國在科技創(chuàng)新和文化創(chuàng)意方面的整體競爭力,并將與中國合作伙伴一起,支持更多中國優(yōu)秀游戲和文化產品出海,促進東西方文化的碰撞和交流。

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